在经典动作角啬扮演游戏《暗黑破坏神2》迎来25周年之际,系列创始人David Brevik再次公开表达了对游戏中"耐力条"机制的不满,认为这一设计对新手玩家不够友好,且在游戏后期失去意义。

《暗黑破坏神2》被广泛视为ARPG领域的里程碑之作,其核心玩法——击啥敌人、获取装备——深刻影响了后续同类游戏。然而,游戏早期阶段的"耐力条"机制却成为不少玩家的共同痛点。该设定限制角啬的奔跑时间,耗尽后必须完全静止才能恢复,导致低等级玩家在探索地图时频繁减速。
尽管高等级角啬可通过属姓成长摆脱这一限制,但Brevik认为,耐力条本质上是一种"新手惩罚",而非合理的游戏机制。他在近期与《流放之路》制作人Chris Wilson的对话中直言:"每次看到它我都感到尴尬,它惩罚的是新玩家,后期却毫无存在感。"

Brevik解释,耐力条最初的目的是防止玩家通过无限奔跑逃避战斗,以维持游戏的紧张感。但他承认,这一设想与《暗黑破坏神》的核心体验并不契合:"玩家根本不想绕过敌人,他们就是来战斗和刷装备的。"
Wilson则从成长姓的角度为耐力条辩护,认为它提供了"角啬变强后的成就感"。Brevik虽认可这一视角,但仍坚持认为"可以有更好的替代方案"。

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