随着关于Xbox Game Pass对游戏产业影响的讨论持续升温,一位知名游戏行业分析师指出,比起Game Pass这类订阅服务,顶级“服务型游戏”才是对行业更大的威胁。
本月早些时候,微软在不到两年的时间里进行了第四轮裁员,波及范围广泛,涉及游戏项目被取消、工作室关闭,以及公司整体裁撤约9000个职位。外界普遍对微软此举感到不满,尤其是考虑到公司在宣布裁员的同时,还在内部备忘录中宣称“Xbox从未如此强大”。
这轮裁员引发了针对XGP的特别批评,Arkane Studios创始人Raphaël Colantonio直言该服务是一个“不可持续的模式”,并称其“在过去十年中一直在损害整个游戏产业”。不过,根据最新报告,2025年5月美国的游戏订阅支出仍创下历史新高,涵盖Game Pass、Switch Online等主机订阅服务,以及部分MMORPG的订阅内容。
前PlayStation全球工作室总裁吉田修平也曾表达对订阅制可能对开发者带来“危险”的担忧,认为索尼通过PS Plus提供了一个更“健康”的服务模式。
但市场研究机构Circana的游戏行业分析师Mat Piscatella则提供了另一种看法。他认为,与其说Game Pass模式本身“有害”,不如说那些牢牢占据玩家时间的服务型游戏才是真正的问题。
Piscatella表示:“前十名的服务型游戏几乎占据了PlayStation与Xbox游戏时间的一半,在其他游戏获得关注前就已经被完全吸走了注意力。相较之下,这远比订阅模式带来的影响要严重得多。”
的确,许多游戏公司如今都将服务型游戏视为终极目标,但与此同时,市场上也涌现出大量失败案例,例如《不羁联盟》《Rumbleverse》以及最近的《星鸣特攻》等。这类游戏虽然追逐趋势,但未能站稳脚跟便迅速下线。而一旦成功,例如《堡垒之夜》这类作品,凭借几乎无限量的免费内容,很难被后来者撼动。
尽管如此,公众对Game Pass的可持续姓仍有所担忧,尤其是在微软将所有第一方游戏首日上线Game Pass的同时却大规模裁员的背景下,这样的矛盾让人难以忽视。

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