《刺客信条:影》本应解决育碧的诸多问题,包括其过于臃肿的开放世界设计。然而,尽管该作在此基础上有所改进,但仍然会让人感到有些吃力。 而这正是《消逝的光芒:困寿》总监对《刺客信条:影》的评价。他说,如果他一旦开始玩这个游戏,他就知道自己永远也玩不完,因为它很快就会变得难以承受。

在接受GamesRadar采访时,《消逝的光芒》系列总监Tymon Smektala解释了为什么他们即将推出的游戏《消逝的光芒:困寿》只有个20小时。他说,如果游戏时间太长,比如《刺客信条:影》,就会感觉像是在做“家务”。
“通关《刺客信条:影》在某种程度上会感觉像是在做家务。我可不想为了一件家务而额外付费,对吧? ”
虽然你确实能从这些超大体量的游戏中获得不错的投资回报,但实际不会真正体验到其中大部分内容。因此,归根结底,重要的是游戏体验。而在《困寿》较短的游戏时长下,你能获得更好的整体体验。

他还称赞了像《心灵啥手2》和《控制》这样的游戏,这些作品提供了大约15小时的合理游戏时间,但通过精彩的剧情、有趣的机制带来了极高的价值。根据Smektala,这种体验比庞大的开放世界要更有意义。
这正是Techland在《消逝的光芒:困寿》中所追求的目标。他们希望打造一种有趣的游戏体验,而不是臃肿的开放世界——这也是该工作室一直以来的优先方向,即便在过去的作品中也是如此。

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